In meinen Spiel, basierend auf HTML5 Canvas in isometrischer 2d darstellung, geht es hauptsächlich darum verschiedene Dungeons im Zelda-Rätsel-Stil zu lösen. ( wem zelda nix sagt, man muss verschiedene gegner besiegen, durch rätsel schlüssel oder andere gegenstände suchen um neue räume bis zum endgegner zu öffnen, ich sage gleich mal dazu dass man manche räume gefühlt 100te male betritt und nicht immer raum nach raum löst.)
Die Dungeon können zwar theoretisch unendlich groß werden (vom editor her gibt es keine beschränkungen der räume etc), aber sie werden so auf 1 bis max 3 stunden spielzeit ausgelegt sein. (etwa 30-40 räume max.)
Zur zeit ist es so (teils geplant, teils umgesetzt):
Am anfang lädt man das komplette dungeon, d.h. aus allem benötigten tiles und anderen bildern wird 1 sheet + eine dazugehörige jsonconfig(wegen animationen und bildgrößen etc) generiert. Außerdem wird noch die gesamte mapconfig geladen. für alle räume wird ein mapobject erstellt das ich bei bedarf ein und ausblenden kann ( um räume zu wechseln,...)
Es wird nur ab und zu mit dem server abgeglichen um cheating zu vermeiden (über socket.io), aber sonst keine räume nachgeladen.
Der Vorteil is, wenn man zum beispiel für ein rätsel die selben 3 räume mit verschiedenen schaltern drin etwa 10 mal hintereinander betreten muss, müssen sie nicht extra nachgeladen werden. Außerdem hab ich nur 3 dateien die am anfang geladen werden, sonst nur abgleiche die nicht so viel traffic verursachen.
ich könnte zwar auch die räume einzelnd nachladen und dann cachen aber dann gibt es wieder chaos mit den stylesheets
außerdem wollte ich vor jedem dungeon eine kurze werbeeinblendung machen, so 5 sek, im hintergrund kann dann alles geladen werden.
Hab aber trotzdem irgendwie bedenken bei meinem vorhaben, was meint ihr dazu
mfg Yanko